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Cittadini d'Europa un'esperienza di utilizzo di Symbaloo a.s.2014-2015

Attraverso un laboratorio di Personal Learning Enviroment i ragazzi saranno guidati a:

1. personalizzare l’interfaccia di un ambiente di apprendimento digitale, un PLE come Symbaloo;

2. continuare a casa il lavoro iniziato a scuola e condividerlo con i compagni;

3. cercare e trovare documenti multimediali diversi per il lavoro di ricerca e saperli utilizzare nel formato adeguato, riconoscendo l’attendibilità delle fonti di informazione ed evitando di perdersi nel ‘rumore’ della rete, distinguendo le informazioni e i siti attendibili da quelli che non lo sono;

4. accedere ad una piattaforma del Web 2.0 (Google Drive) e utilizzarla in modo appropriato;

5. saper manipolare e associare tra loro immagini, suoni e parole per comunicare pensieri e sentimenti.

 

Attività

 

 

Prima di tutto dovrai cercare e raccogliere i testi, i siti, le immagini della tua ricerca. Per fare questo ti servirai di un PLE, cioè un ambiente di apprendimento digitale personalizzato. Qui raccoglierai tutto il materiale e lo condividerai con l'insegnante e i compagni per verificare se le fonti sono veritiere e se i contenuti sono appropriati.

 

 

Con Symbaloo strumenti e contenuti possono essere condivisi. I compagni e il prof. possono aiutarti modificando online il tuo lavoro. Inserisci questo webmix che contiene i lavori dei tuoi compagni nel tuo account per condividere tutta la classe.

 

 

Dopo aver raccolto il materiale, contenuti e immagini, potrai creare una presentazione con Google Drive che non costa nulla e può essere condivisa. La piattaforma permette l'intervento simultaneo di più persone, così il prof. e i compagni potranno intervenire direttamente nel tuo lavoro, anche da casa, ed aiutarti o lasciarti dei commenti.

 

 

Competenze

Competenze d'area

Servirsi dell’osservazione e della documentazione per conoscere realtà geografiche, utilizzare il lessico specifico, usare gli strumenti informatici per la Geografia.

Competenze dell'UDA

1. Capacità di “usare le immagini per pensare”, intesa come capacità di personalizzare l’interfaccia di un ambiente di apprendimento digitale secondo i propri bisogni,

2. Capacità di “comunicare a mosaico”, intesa come capacità di utilizzare strumenti tecnologici diversi per comunicare e formati multimediali diversi,;

3. Capacità di “transmediare”, intesa come capacità di utilizzare piattaforme diverse per la condivisione e l’analisi critica dei contenuti, riconoscendo l’attendibilità delle fonti di informazione ed evitando di perdersi nel ‘rumore’ della rete

4. Capacità di “mappare reti di informazioni mutevoli”, intesa come capacità di creare contenuti nuovi attraverso la manipolazione di informazioni pre-esistenti, 

5. Capacità di ”manipolare e rappresentare simboli”, intesa come capacità di dare un nuovo ordine logico e significativo al prodotto multimediale creato, completa quanto espresso nel punto sopra. svolto.

 

testo di word Verifica finale del laboratorio